《铁拳8》封闭网络测试体验优化,赛博加速器助稳定联机
发布时间:2023-07-31 20:04:00阅读量: 722
由Bandai Namco Entertainment 开发的3D 格斗游戏《铁拳 8》 预计将登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S 和PC(Steam)平台。本作品第一周封闭网络测试(CNT)将于2023年7月21日至24日开始。
本文将为大家带来笔者玩CNT第一周后的整体感受,包括排名模式和训练模式的玩法,以及各种自定义选项。
开放16个试用字符
在本次CNT中,玩家可以使用之前预告片中展示的全部16个角色,每个角色都可以通过玩“排名模式”来提高“排名”。
此外,测试还提供了《战斗教程》,供玩家了解《铁拳》系列的基本操作以及《铁拳 8》中新增的“热力系统”的机制和使用方法。
下图是CNT版本的菜单界面。伊巴凶猛表情的特写,让人感受到《铁拳》系列特有的黑暗与沉重。
第一次进入游戏时,玩家必须先体验战斗教程。每一个项目都经过精心设计,“讲解+试用+练习”的模式非常直观易懂,即使对于新玩家来说也是如此。
3A1.78%7D">游玩排位模式之前首先需要进行CPU 对战,根据对战的结果,玩家的「初始段位」和「铁拳力 」会有所不同。这个机制可以让玩过以往作品的玩家从较高的段位开始,而新手也不至于突然就遇到高水平的对手。
段位认证战是一场人机对战。笔者用的是勒罗伊游玩排位模式,一上来被认证为初段一旦确定了自己的段位,就可以与其他铁拳玩家进行联网对战了。获胜后可以提升段位点数,如果积累的段位点数达到一定数值,便能提升段位玩家可以一边练习一边等待匹配。虽然该系统在《铁拳 7》中就已经存在,但前作的功能相当有限,只能供玩家自己练习连段。而本作则新增了指令列表和连段挑战等功能,可以进行更细致的练习。
练习期间的设置画面,CTN 版本只有少数几个项目可以调整扩展匹配等待期间的训练功能是老玩家们一直希望改善的一点。如果能仅通过一个模式就完成从学习连段到实战应用的过渡,那就再好不过了更加精美的UI 设计
尽管在 CNT 期间玩家只体验战斗教程、排位模式和训练模式,但其中仍包含了许多令人大开眼界的细节。
首先,在前面介绍的训练模式中有一个可以随时查看的指令列表,其中不仅会显示所有招式,还增添了一个名为「主力技」的项目。这些招式都是经过认真筛选的,如果想要使用某个角色的话通常应该优先学习,如「Heat 发动技」、「连段起手技」,甚至还会标注「对站立防守的对手更有效」等技巧用法。这不仅对新玩家非常友好,也让老玩家更容易熟悉新元素。
如上图所示,指令列表上方有两个选项,分别是「所有招式」和「主力技」。选择招式后可以查看对应的动作,推荐大家先按照类别进行学习可从菜单画面进入的「设置」界面中还有一个有趣的内容,那就是在「游戏设置」里名为「回滚设置」的项目,允许玩家调整图像和延迟的优先级。当联网对战发生回滚情况时,玩家可以选择是「维持画面连贯性」还是「优先降低输入延迟」。
此外,玩家还可以在「设置」菜单的「画面设置」中更改「特效亮度」。这样就可以调整例如「最速神风拳」等在对战中随处可见的高亮特效,有助于优化游戏过程中的视觉观感。我自己在玩α 版本时,由于默认特效亮度太高,所以眼睛经常感到有些疲劳,幸好现在新增了这个选项。
上面两张图展示了设置界面的各个项目和不同特效亮度下最速神风拳的对比图片(上图:特效亮度「高」,下图为特效亮度「低」)。虽然并不影响直观的游玩感受,但通过对比还是能明显看出差别改为「三局两胜」的「排位模式」
在简要介绍了 CNT 版本中值得注意的功能后,最后笔者想再讲讲进行实际联网对战的感受。排位模式整体游玩下来之后,我最大的感受就是游戏在保留《铁拳 7》中便利功能的同时,体验变得更加方便快捷了。
当玩家在排位模式中匹配到对手,首先会显示对方的网络类型、丢包率以及自身与对手之间的连接稳定度。该功能在《铁拳 7》中也有加入,能够让联网对战更加安心。
此外,在对战过程中,屏幕下方还会显示「RTT(数据往返时间)」、「延迟帧」和「回滚帧」,以便玩家随时确认网络状态。这也是在《铁拳 7》中就已经实装的功能,充分体现了开发团队对联网对战舒适度的重视。
因为本作支持跨平台对战,所以还可以识别游玩平台。由于第 1 周仅针对 PS5 平台开放,因此出现了 PS 的 logo对战期间的网络连接状态显示在屏幕右下角。RTT 被称为数据往返时间,意为数据的往返速度。如果把它想象成其他网络游戏中的「ping 值」,就很容易理解了在游玩过程中,我有匹配到过来自海外的玩家,但如果延迟帧数只有一两帧左右,对我个人而言影响并不大。除了《铁拳》系列之外,笔者平时也会游玩其他的格斗游戏,可以明显感觉到近期格斗游戏的在线对战质量都相当不错。《铁拳 8》也不例外,哪怕与相距甚远的玩家进行对战也不会感到压力,而且有机会与更多玩家进行舒适流畅的对战也是游玩的一大动力来源。
此外,对战开始前极短的加载时间也给我留下了非常深刻的印象。由于《铁拳 7》的画面十分精美,所以每场对战的加载时间都很长,但本作完美地解决了这一问题。更短的间隔时间更容易让人保持对战的热情,从而提升游戏的沉浸感。
与此同时,排位模式改为「三局两胜」制也有助于维持玩家的对战热情。在《铁拳 7》中,玩家能够与同一个对手进行连续对战,但这反而导致了经常发生直到其中一名玩家的段位发生变化,对战才会结束的情况。
而本作的对战跨度更短,最多只有三场对局,所以无论输赢都让我很想「再来一局」。等我意识过来的时候,才发现自己已经在排位模式上花掉了很长时间,简直就是一个隐藏在便捷性之下的陷阱。
玩过系列此前作品的玩家会惊讶地发现,选择重新对战后,下一场对局会很快开始。快速加载、更加激进的比赛节奏以及两局三胜的机制,所有这些要素结合在一起,共同营造出了令人无比满意的体验越发值得期待的《铁拳 8》
虽然这次的CNT 只提供了测试版供玩家游玩,但却开放了多达16 名角色,根本没法短时间内全部体验,因此我当下内心最真实的想法,就是「再让我多玩玩吧!」。
从α 测试版本开始,笔者就有参与试玩。而本作陆续公布的角色信息也让我越发期待,不停地和身边的铁拳玩家一起讨论「下一个加入游戏的会是谁?」。
以前作品中出现过的角色是否会登场?新作独有的全新角色是怎样的?正式发售日是什么时候?今后《铁拳 8》也还有许多值得关注的后续情报。
无论大家是否参加了这次的CNT,都请务必每天关注官方信息,耐心等待尽快玩到《铁拳 8》的机会。
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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