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《最终幻想 16》为什么是动作游戏?看看制作人怎么说,赛博加速器让你享受钢枪快乐

发布时间:2023-03-31 07:05:00阅读量: 674

 

《最终幻想 16》 是Square  Enix  已有35 年历史的角色扮演游戏系列的下一部正统续作,但这款游戏将专注于动作游戏。对于《最终幻想》系列的老粉丝来说,尽管该系列在众多正统作品中不断推进这一进化,但即时动作玩法充其量只是一种调整,而非改进。

不过,《最终幻想 16》的制作人吉田直树对于全力推动动作玩法有着自己的原因,并邀请前卡普空设计师铃木亮太(代表作《鬼泣 5》 《龙之信条》)加盟史克威尔艾尼克斯实现游戏愿景.游戏的主角克莱夫罗斯菲尔德本质上是《最终幻想 16》版的但丁,可以使用剑、法术和《最终幻想》系列的经典奇幻力量,被称为“Eikons”的召唤兽。

近日在纽约召开了《最终幻想 16》预览会。会上采访了吉田、铃木和《最终幻想 16》导演高井宏,询问制作人为何决定选择动作玩法。

“这是我的决定,所以让我告诉你为什么,”吉田通过翻译说。 “在我制作《最终幻想 14》 的这些年里,在我开始制作《最终幻想 16》 之前,我有机会环游世界并与来自世界各地的粉丝、玩家和媒体相互交流,以了解他们对《最终幻想》的看法。我说的不仅仅是《最终幻想 14》,而是整个《最终幻想》系列。从我得到的反馈来看,人们对《最终幻想》系列的看法已经形成刻板印象。”

吉田表示,这种固有印象是“《最终幻想》肯定会是个JRPG,肯定会有动漫风格的角色,剧情永远都是少年拯救世界,(而且)肯定会是回合制玩法。 “

“这并不是一件坏事。”吉田继续说道,“我们是玩这个游戏长大的,我们喜欢这个游戏。而且我们知道有很多很多玩家喜欢这个游戏。但同样,也有很多玩家因此对这个系列不感兴趣。”

据吉田介绍,有一代年轻人从小玩第一人称射击游戏和《侠盗猎车手》 系列,享受动作游戏的即时快感,认为《最终幻想》 系列不适合他们。这是一个尚未开发的市场。

“我们希望《最终幻想 16》 能够吸引尽可能多的玩家,”吉田说。 “我们不仅想带回该系列的粉丝,还想带回过去不喜欢该系列的人……我们认为有可能带回吸引大量玩家的好方法是走动作游戏之路。”

吉田和高井表示,他们用两年时间开发了《最终幻想》动作游戏的早期版本,制作了一个游戏原型,让玩家可以和两个 BOSS 类型的角色战斗。这个原型里同样还包括了一场壮观的早期版本英魂对战 —— 一场看起来像是3D格斗游戏的召唤兽之间的华丽战斗。

「我们向董事会提交了这份原型,他们批准了我们的项目。」高井说,「但接着问题就来了:我们现在做好了一场战斗,但还得做一大堆英魂对战英魂的战斗,而且我们也要做克莱夫和敌人之间的战斗。事情还没板上钉钉,我们需要做一个能在整个游戏里都行得通的系统。」高井表示,他们看了看当时团队里的成员,发现其中没有制作动作游戏的专家。

于是《最终幻想 16》战斗总监铃木良太就此登场。

「当时我刚刚做完了《鬼泣 5》,」铃木回忆道,「那时我已经在 Capcom工作了将近 20 年,所以我开始思考我的职业生涯要如何更进一步。在那 20 年间,我做的全都是动作游戏(和)格斗游戏。所以我拥有的技能非常非常有限。然后我就开始想,嗯,既然我有一套以毕生经验培养出来的技能。有人会需要吗?在别的公司能不能用得上呢?人们需要我吗?」

高井和铃木回想起他们通过一位共同的朋友见面的过程,然后铃木询问了史克威尔艾尼克斯是否需要一位拥有他这类特殊技能的人才。高井暗自对这次机会感到兴奋不已,但在那次见面时,高井没法告诉铃木他们正在计划制作一款具有《鬼泣》特色的《最终幻想》动作游戏。

「我们最终雇用了他。」吉田说,「从各个方面来说时机都非常完美,他的出现只能说是命运,他正好拥有 20 年的动作游戏制作经验,而这正好就是我们需要的。我可以肯定地告诉你,如果他没有加入这个项目,如果《最终幻想 16》没能得到他的帮助,我们现在就不会在这里聊天了,因为开发周期至少还得再延长两年。」

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